Rabu, 20 April 2016

#PetGame - Mesin Parkir Futuristik.

Rancangan Parkir Futuristik.

Zaman, semakin lama semakin canggih. dizaman serba teknologi seperti ini kita manusia dimudahkan dengan alat-alat canggih, berbagai mesin dan alat mungkin seperti yang kita tahu sudah sangat banyak tercipta. namun, izinkanlah saya, penulis, menumpahkan rancangan yang ada dalam fikiran saya dalam Mesin Parkir di masa depan dengan memasukkan AI (Artificial Intelligence).

Begini Konsep Mesin yang saya buat       ;
Tampilan awal adalah Mesin Scan Parkir tersebut. Sama seperti mesin parkir biasanya, mesin akan membaca scan ketika motor/mobil berhenti tepat didepan mesin tersebut. Namun, pada mesin saat ini pengguna kendaraan hanya menekan tombol yang biasanya berwarna hijau untuk kemudian karcis parkir keluar.
Ada yang berbeda dengan rancangan yang saya buat, meskipun pengguna motor tetap mendapat karcis parkir. Scan yang dibaca oleh mesin, pengguna akan dialihkan ketampilan yang telah didesain oleh program, tampilan berupa lapangan parkir yang telah tersedia, kemudian pengguna kendaraan bisa memilih tempat yang masih kosong yang tertera di layar mesin. Setelah memilih tempat, palang parkir akan terbuka dan pengguna masuk kedalam lapangan parkir. Setelah pengguna sampai dilapangan parkir, pengguna kendaraan akan melihat lampu sensor (led) berwarna merah dengan keterangan plat nomor kendaraan pengguna parkir yang bersangkutan. Jadi, tidak ada yang bisa parkir jika plat nomor kendaraan tidak sesuai. Jika pengguna kendaraan sudah keluar, sensor akan mati dengan sendirinya.
Untuk keluar parkir, masih tidak ada yang berbeda dengan mesin parkir biasanya. Untuk rancangan selanjutnya masih dalam tahap.

Kelebihan Rancangan     :
  1. Terciptanya lapangan parkir yang rapi tersusun.
  2. Tidak ada kendaraan yang parkir sembarangan
  3. Mengurangi resiko pencurian
  4. Membantu pengguna kendaraan yang parkir jika lupa memarkirkan kendaraannya.

Kekurangan Rancangan :
  1. Kendaraan harus satu-persatu masuk.
  2. Mungkin, disaat tempat ramai akan terjadi pengantrian pengguna parkir.

 Tampilan yang terjadi pada lapangan parkir.

Tampilan yang terjadi pada lapangan parkir ketika pengguna kendaraan telah memilih tempat parkir pada layar.
Tampilan yang terjadi pada lapangan parkir ketika pengguna kendaraan telah masuk kedalam tempat parkir yang dipilih pada layar.


Sekian cerita yang saya tumpahkan tentang Rancangan Mesin Parkir Futuristik. Left your comment! Saya butuh masukkan, lho. TerimakasihJ

Selasa, 19 April 2016

#PetGame - Game dan Konsep AI-nya!

Konsep Pembuatan Script Game
Skenario
Skenario (scenario) dalam beberapa arti bisa didapatkan definisinya. Dalam dunia perfilman, Skenario adalah rencana lakon sandiwara atau film berupa adegan demi adegan yang tertulis secara terperinci.
Pengertian Umum; Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Pengertian Khusus; Skenario adalah naskah cerita yang ditulis dengan istilah-istilah kamera yang digunakan sebagai panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film, Sinema Elektronik/Sinetron, Drama)
Menurut saya, definisi Skenario sama halnya seperti pengertian konsep; dalam game adalah Alur cerita/penjelasan lengkap/menceritakan dalam bentuk kalimat sebuah game yang akan dibuat, dimulai dari awal permainan hingga permainan itu berakhir, tugas masing-masing objek juga dijelaskan dalam Skenario tersebut agar user dapat mengerti alur cerita dari permainan yang akan dimainkan. Skenario berguna untuk mengilustrasikan interaksi antara objek (konsep Object Oriented) dalam Game.


Script
Script (Inggris) arti kata dalam bahasa Indonesianya adalah Naskah. Adapun dalam ilmu Informatika terdapat JavaScript; adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi dan dinamis.
Script dapat digunakan untuk mengotomatisasi proses pada komputer lokal atau untuk menghasilkan halaman Web. Misalnya, script DOS dan VB Script dapat digunakan untuk menjalankan proses pada mesin Windows, sementara skrip AppleScript dapat mengotomatisasi tugas-tugas pada komputer Macintosh. ASP, JSP, dan PHP script sering dijalankan pada server Web untuk menghasilkan konten halaman Web dinamis.
Script file biasanya hanya teks dokumen yang berisi instruksi tertulis dalam bahasa scripting tertentu. Ini berarti sebagian besar script dapat dibuka dan diedit menggunakan program Text Editor semisal “Notepad”. Namun, ketika dibuka oleh mesin scripting yang tepat, perintah dalam script dapat dijalankan. VB (Visual Basic) script, misalnya, akan dijalankan ketika diklik ganda.
Pengertian yang harus diluruskan disini adalah , Script bukan sebuah program karena program adalah sesuatu yang berdiri sendiri (stand alone), bisa dicompile dan dijadikan exe. Sedangkan script hanya berfungsi mengikuti aplikasi yang membawanya, misal, UNITY. Jadi Script UNITY tidak dapat dijalankan pada aplikasi selain UNITY.
Adapun penjelasan Script yang berbeda lagi dari segi pandang orang awam, Script adalah kode yang dapat dipasang pada script editor untuk menambahkan fitur-fitur yang kamu inginkan pada aplikasi yang ingin dibuat.

Jadi, dapat disimpulkan definisi Script adalah naskah atau sekumpulan perintah dalam bahasa komputer yang dapat dieksekusi oleh program atau scripting mesin tertentu. Dan kumpulan script yang dibuat tadi dapat dijalankan kemudian dapat dibuat menjadi aplikasi game.

Storyboard
Storyboard (papan cerita) adalah rangkaian sketsa gambar yang merepresentasikan alur sebuah cerita yang disusun berurutan sesuai dengan naskah/konsep/skenario yang telah dibuat, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.
Jadi, fungsi storyboard sama dengan skenario menjelaskan dan mendeskripsikan secara lengkap alur sebuah game yang dibuat sampai akhir, yang membedakan adalah skenario dibuat dalam bentuk kalimat, sedangkan storyboard dalam bentuk gambar.

Referensi         :



Konsep AI
Deskripsi Umum
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Sistem pakar atau expert system merupakan suatu cabang dari ilmu komputer yang berdasarkan kecerdasan buatan (artificial intelligence). Artificial intelligence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru suatu cara berpikir dan penalaran manusia.
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan syaraf tiruan dan robotika.

Decision Making
Teori Pengambilan Keputusan (Theory Of Decision Making)
            Sebuah langkah atau pilihan yang terdiri dari langkah-langkah tertentu. Biasanya terdiri dari beberapa pilihan dan hanya satu yang dipilih sebagai pilihan alternatif penyelesaian masalah tersebut yang dilakukan hanya satu kali saja. Pemecahan masalah atas kendala-kendala yang dihadapi organisasi yang seringkali bersifat kontradiktif (masalah maupun penyelesaiannya). Adapun memiliki tujuan pengambilan keputusan untuk pencapaian tujuan organisasi secara lancar, mudah dan efisien.

Decision Tree
            Secara singkat bahwa Decision Tree merupakan salah satu metode klasifikasi pada Text Mining. Klasifikasi adalah proses menemukan kumpulan pola atau fungsi-fungsi yang mendeskripsikan dan memisahkan kelas data satu dengan lainnya, untuk dapat digunakan untuk mempressiksi data yang belum memiliki kelas data tertentu (Jianwei Han, 2001).
Salah satu metode yang mengubah data menjadi pohon keputusan (decision tree) dan aturan-aturan keputusan (rule).

State Machines
Finite state machines (FSM) merupakan teknik pemodelan khusus untuk logika rangkaiansekuensial. Pemodelan ini sangat membantu dalam perancangan sistem terutama jenis tertentuyang tugasnya membentuk urutan yang jelas (misalnya pengendali digital). Kita memulai bab inidengan meninjau konsep-konsep fundamental yang berkaitan dengan FSM. Pada materi inidijelaskan teknik pengkodean yang sesuai VHDL, diikuti oleh contoh desain lengkap.
Contoh pengunaan finite state machine cukup banyak. Contoh yang gampang adalah demo aplikasi Animasi 2D dengan Direct3D. Di demo tersebut karakter spiderman dapat berjalan, memukul, menendang dan sebagainya. Berjalan, memukul dan menendang adalah beberapa state dimana spiderman dapat berada. State berjalan, memukul dan menendang di atas menghasilkan output berupa aksi yakni animasi berjalan, memukul dan animasi menendang.

Rule Base Systems
            Rule Based Systems diktakan sebagai sistem yang digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan.
            Sistem Berbasis Aturan (SBA – Rule Base Systems (RBS)) adalah sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate ru le (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, dalam hal cakupan pengetahuan.

Pathfinding
Pathfinfing dalam konteks games adalah cara menggerakkan pemain melalui suatu jalan terpendek tanpa menabrak rintangan. Penggunaan metode pathfinding paling sering adalah pada game real-time (berorientasi waktu nyata) dimana seorang pemain pada titik awal menentukan titik akhir/tujuan.
Pathfinding merupakan upaya untuk melakukan pencarian dalam hal ini memanfaatkan Artificial Intelligent (AI) atau robotic problem agaroptimal, salah satunya kita dapat menggunakan Algoritma A*. dalam paper yangditulis Massilo (2010) implementasi sebuah algoritma dalam pathfinding mungkin juga akan mengalami banyak masalah seperti ukutan ruang bermain (Map) yang mempengaruhi pembentukan tree atau graff, space complexity (memory) dan timecomplexity (waktu penyelesaian).

Waypoint
            Waypoint  merupakan koordinat yang mengidentifikasi titik dalam ruang fisik, berupa koordinat lintang dan bujur. Lokasi yang tersimpan di dalam GPS Anda adalah waypoints.
Waypoint adalah titik referensi dalam ruang fisik yang digunakan untuk tujuan navigasi. Waypoint merupakan koordinat yang mengidentifikasi titik dalam ruang fisik. Koordinat yang digunakan dapat bervariasi tergantung pada aplikasi. Untuk navigasi darat koordinat berupa bujur dan lintang, sedangkan untuk navigasi udara juga mencakup ketinggian. Waypoint biasanya digunakan untuk sistem navigasi pada  Global Positioning System (GPS) dan jenis-jenis tertentu dari radio navigasi. Waypoint  yang terletak di permukaan bumi biasanya didefinisikan dalam dua dimensi (misalnya, bujur dan lintang), sedangkan yang digunakan dalam atmosfer bumi atau di luar angkasa didefinisikan dalam setidaknya tiga dimensi atau empat jika waktu merupakan salah satu koordinat untuk beberapa titik yang berada di luar Bumi. Waypoint ini digunakan untuk membantu menentukan jalur routing yang tak terlihat untuk navigasi. Misalnya, artificial airways "highways in the sky" yang diciptakan khusus untuk keperluan navigasi udara dan hanya terdiri dari serangkaianwaypoint abstrak di langit dimana pilot menavigasi; airways ini dirancang untuk memudahkan kontrol lalu lintas udara dan routing lalu lintas antara lokasi pada saat bepergian. Waypoints abstrak semacam ini telah dibuat praktis dengan teknologi navigasi modern, seperti land-based radio beacons dan satelit berbasis GPS. (http://en.wikipedia.org/wiki/Waypoint)

Strategic AI
Strategic ai adalah ilmu yang mempelajari tentang pengembangan kecerdasan buatan secara bertahap, pengembangan dilakukan secara bertahap dari generasi ke kegenasi lalu dibandingkan hasil nya untuk memperolah catatan pengembangan ai.

Referensi         :

© Horas! For You.
Maira Gall