Konsep Pembuatan Script Game
Skenario
Skenario (scenario)
dalam beberapa arti bisa didapatkan definisinya. Dalam dunia perfilman,
Skenario adalah rencana lakon sandiwara atau film berupa adegan demi adegan
yang tertulis secara terperinci.
Pengertian Umum;
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa
terjadi sesuai
dengan yang diinginkan. Pengertian Khusus; Skenario adalah naskah cerita yang
ditulis dengan istilah-istilah kamera yang digunakan sebagai panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film, Sinema
Elektronik/Sinetron, Drama)
Menurut saya, definisi
Skenario sama halnya seperti pengertian konsep; dalam game adalah Alur
cerita/penjelasan lengkap/menceritakan dalam bentuk kalimat sebuah game yang
akan dibuat, dimulai dari awal permainan hingga permainan itu berakhir, tugas
masing-masing objek juga dijelaskan dalam Skenario tersebut agar user dapat
mengerti alur cerita dari permainan yang akan dimainkan. Skenario berguna
untuk mengilustrasikan interaksi antara objek (konsep Object Oriented) dalam
Game.
Script
Script
(Inggris) arti kata dalam bahasa Indonesianya adalah Naskah. Adapun dalam ilmu
Informatika terdapat JavaScript; adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi dan
dinamis.
Script
dapat digunakan untuk mengotomatisasi proses pada komputer lokal atau untuk
menghasilkan halaman Web. Misalnya, script DOS dan VB Script dapat digunakan untuk
menjalankan proses pada mesin Windows, sementara skrip AppleScript dapat mengotomatisasi
tugas-tugas pada komputer Macintosh.
ASP, JSP, dan PHP script sering dijalankan pada server
Web untuk menghasilkan konten halaman Web dinamis.
Script file biasanya hanya teks dokumen yang
berisi instruksi tertulis dalam bahasa scripting tertentu. Ini berarti sebagian
besar script dapat dibuka dan diedit menggunakan program Text Editor semisal
“Notepad”. Namun, ketika dibuka oleh mesin scripting yang tepat, perintah dalam
script dapat dijalankan. VB (Visual Basic) script, misalnya, akan dijalankan
ketika diklik ganda.
Pengertian
yang harus diluruskan disini adalah , Script bukan sebuah program karena
program adalah sesuatu yang berdiri sendiri (stand alone), bisa dicompile dan
dijadikan exe. Sedangkan script hanya berfungsi mengikuti aplikasi yang
membawanya, misal, UNITY. Jadi Script UNITY tidak dapat dijalankan pada
aplikasi selain UNITY.
Adapun
penjelasan Script yang berbeda lagi dari segi pandang orang awam, Script adalah
kode yang dapat dipasang pada script editor untuk menambahkan fitur-fitur yang
kamu inginkan pada aplikasi yang ingin dibuat.
Jadi,
dapat disimpulkan definisi Script adalah naskah atau sekumpulan perintah dalam
bahasa komputer yang dapat dieksekusi oleh program atau scripting mesin
tertentu. Dan kumpulan script yang dibuat tadi dapat dijalankan kemudian dapat
dibuat menjadi aplikasi game.
Storyboard
Storyboard (papan cerita) adalah
rangkaian sketsa gambar yang merepresentasikan alur sebuah cerita yang disusun
berurutan sesuai dengan naskah/konsep/skenario yang telah dibuat, dengan
storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan
lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti
gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide
cerita kita.
Storyboard pada Game
sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat
goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada
game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung
dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita
namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang
dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.
Jadi, fungsi storyboard sama dengan skenario
menjelaskan dan mendeskripsikan secara lengkap alur sebuah game yang dibuat
sampai akhir, yang membedakan adalah skenario dibuat dalam bentuk kalimat,
sedangkan storyboard dalam bentuk gambar.
Referensi :
Konsep AI
Deskripsi Umum
Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) Sistem pakar atau expert system merupakan suatu cabang dari ilmu
komputer yang berdasarkan kecerdasan buatan (artificial intelligence).
Artificial intelligence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan
komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru suatu
cara berpikir dan penalaran manusia.
Kecerdasan Buatan (bahasa
Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan
syaraf tiruan dan robotika.
Decision Making
Teori Pengambilan Keputusan (Theory Of Decision
Making)
Sebuah
langkah atau pilihan yang terdiri dari langkah-langkah tertentu. Biasanya terdiri
dari beberapa pilihan dan hanya satu yang dipilih sebagai pilihan alternatif
penyelesaian masalah tersebut yang dilakukan hanya satu kali saja. Pemecahan masalah
atas kendala-kendala yang dihadapi organisasi yang seringkali bersifat
kontradiktif (masalah maupun penyelesaiannya). Adapun memiliki tujuan
pengambilan keputusan untuk pencapaian tujuan organisasi secara lancar, mudah
dan efisien.
Decision Tree
Secara
singkat bahwa Decision Tree merupakan salah satu metode klasifikasi pada Text
Mining. Klasifikasi adalah proses menemukan kumpulan pola atau fungsi-fungsi
yang mendeskripsikan dan memisahkan kelas data satu dengan lainnya, untuk dapat
digunakan untuk mempressiksi data yang belum memiliki kelas data tertentu
(Jianwei Han, 2001).
Salah
satu metode yang mengubah data menjadi pohon keputusan (decision tree) dan
aturan-aturan keputusan (rule).
State
Machines
Finite state machines (FSM) merupakan teknik pemodelan
khusus untuk logika rangkaiansekuensial. Pemodelan ini sangat membantu dalam
perancangan sistem terutama jenis tertentuyang tugasnya membentuk urutan yang
jelas (misalnya pengendali digital). Kita memulai bab inidengan meninjau
konsep-konsep fundamental yang berkaitan dengan FSM. Pada materi inidijelaskan
teknik pengkodean yang sesuai VHDL, diikuti oleh contoh desain lengkap.
Contoh pengunaan finite state
machine cukup banyak. Contoh yang gampang adalah demo aplikasi Animasi 2D
dengan Direct3D. Di demo tersebut karakter spiderman dapat berjalan, memukul,
menendang dan sebagainya. Berjalan, memukul dan menendang adalah beberapa state
dimana spiderman dapat berada. State berjalan, memukul dan menendang di atas
menghasilkan output berupa aksi yakni animasi berjalan, memukul dan animasi
menendang.
Rule Base Systems
Rule Based
Systems diktakan sebagai sistem yang digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan
memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat
membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan.
Sistem Berbasis Aturan (SBA – Rule
Base Systems (RBS)) adalah sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari
pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule
Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan
dengan baik. Masalah yang dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah
menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate
ru le (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge
Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan).
Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi
pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah
ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia
secara signifikan, dalam hal cakupan pengetahuan.
Pathfinding
Pathfinfing dalam konteks games
adalah cara menggerakkan pemain melalui suatu jalan terpendek tanpa menabrak
rintangan. Penggunaan metode pathfinding paling sering adalah pada game
real-time (berorientasi waktu nyata) dimana seorang pemain pada titik awal
menentukan titik akhir/tujuan.
Pathfinding merupakan upaya untuk
melakukan pencarian dalam hal ini memanfaatkan Artificial Intelligent (AI) atau
robotic problem agaroptimal, salah satunya kita dapat menggunakan Algoritma A*.
dalam paper yangditulis Massilo (2010) implementasi sebuah algoritma dalam
pathfinding mungkin juga akan mengalami banyak masalah seperti ukutan
ruang bermain (Map) yang mempengaruhi pembentukan tree atau graff, space
complexity (memory) dan timecomplexity (waktu penyelesaian).
Waypoint
Waypoint merupakan koordinat yang mengidentifikasi titik dalam ruang
fisik, berupa koordinat lintang dan bujur. Lokasi
yang tersimpan di dalam GPS Anda adalah waypoints.
Waypoint adalah titik referensi
dalam ruang fisik yang digunakan untuk tujuan navigasi. Waypoint merupakan
koordinat yang mengidentifikasi titik dalam ruang fisik. Koordinat yang
digunakan dapat bervariasi tergantung pada aplikasi. Untuk navigasi darat
koordinat berupa bujur dan lintang, sedangkan untuk navigasi udara juga
mencakup ketinggian. Waypoint biasanya digunakan untuk sistem navigasi
pada Global Positioning System (GPS) dan jenis-jenis tertentu dari radio
navigasi. Waypoint yang terletak di permukaan bumi biasanya didefinisikan
dalam dua dimensi (misalnya, bujur dan lintang), sedangkan yang digunakan dalam
atmosfer bumi atau di luar angkasa didefinisikan dalam setidaknya tiga dimensi
atau empat jika waktu merupakan salah satu koordinat untuk beberapa titik yang
berada di luar Bumi. Waypoint ini digunakan untuk membantu
menentukan jalur routing yang tak terlihat untuk navigasi. Misalnya, artificial
airways "highways in the sky" yang diciptakan khusus untuk keperluan
navigasi udara dan hanya terdiri dari serangkaianwaypoint abstrak
di langit dimana pilot menavigasi; airways ini dirancang untuk memudahkan
kontrol lalu lintas udara dan routing lalu lintas antara lokasi pada saat
bepergian. Waypoints abstrak semacam ini telah dibuat praktis
dengan teknologi navigasi modern, seperti land-based radio beacons dan satelit
berbasis GPS. (http://en.wikipedia.org/wiki/Waypoint)
Strategic AI
Strategic ai adalah ilmu yang
mempelajari tentang pengembangan kecerdasan buatan secara bertahap,
pengembangan dilakukan secara bertahap dari generasi ke kegenasi lalu
dibandingkan hasil nya untuk memperolah catatan pengembangan ai.
Referensi
: