Kamis, 19 Mei 2016

#PetGame - Game bukan segalanya, Guys! Yuk, bataskan.



Efek Fisik dalam Game
Game online adalah permainan yang dimainkan menggunakan internet sebagai media bermainnya. Perkembangan jaman teknologi dewasa ini semakin maju dengan pesat, tidak terkecuali permainan game online. Akibat perkembangan teknologi yang semakin pesat tersebut berdampak pada generasi muda tidak terkecuali pelajar atau siswa. Pelajar adalah anak yang belum dewasa dan masih duduk di bangku sekolah serta memerlukan bimbingan orang lain untuk menjalankan tugasnya.
Faktor-faktor yang menyebabkan pelajar bermain Game Online meliputi     :
  1. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang tua.
  2. Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak.
  3. Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak.
  4. Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. 


Gaming dapat melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan. Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Adapun dampak-dampak yang bisa mempengaruhi bagi pelajar yang bermain game online meliputi           :
  1. Dampak Sosial.
  2. Dampak psikis.
  3. Dampak fisik.


Efek fisik dalam game ada 2, yaitu efek positif dan efek negatif                  :

Efek Positif
  1. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi.
  2. Meningkatkan konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan.
  3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
  4. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
  5. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
  6. Meningkatkan kemampuan mengetik.


Efek Negatif
  1. Kecanduan. Efek ini termasuk kedalam Dampak Psikis. Kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut.
  2. Membatasi Hubungan Sosial. Efek ini termasuk kedalam Dampak Sosial. Efek akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
  3. Mengganggu Kesehatan. Efek ini termasuk kedalam Dampak Fisik. Memang benar aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.

Collision Detection


Dalam dunia Teknologi Ilmu Komputer, terdapat juga istilah Collision Detection. Ethernet menggunakan metode control dengan akses media berbentuk Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection (CSMA/CD) yang mana artinya adalah untuk menentukan stasiun atau suatu tempat yang bisa digunakan untuk mentransmisikan data dengan waktu tertentu dengan menggunakan atau melalui media yang dipakai.

Namun, dalam dunia game Algoritma Collision Detection adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumpukkan. Pada ruang spasial dua dimensi. Objek yang bertumpuk berarti objek spasialnya beririsan (Nugraha, 2013).

Collision detection secara manual dilakukan untuk mendeteksi adanya tabrakan. Namun, ketika dunia game mulai merambah dunia 3D dan dengan bertambahnya karakter pada game maka dibutuhkan algoritma pengecekan Collision detection. Jika tidak ada Collision detection maka karakter pada game bisa berjalan menembus tembok dan semua pembatas lainnya.

Metode yang akan dipakai adalah metode collision detection. Metode ini merupakan metode untuk mendeteksi suatu tabrakan. Didalam collision detection mempunyai dua teknik cara pengerjaannya yaitu bounding box collision detection dan sphere collision detection.

Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

User Interface pada Game Komputer

User Interface
atau (Antarmuka Pemakai) adalah mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.


Desain User Interface
dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.
Sebuah Desain Interface/antarmuka pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut. Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen User Interface yang diantaranya adalah                     :

Diegetic
Adalah desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic.
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.

Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. 

Spatial
Adalah Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.

Non-Diagetic
Bisa diartikan sebagai desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya.
Elemen diegetic non-tradisional adalah elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.
World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.




Rabu, 20 April 2016

#PetGame - Mesin Parkir Futuristik.

Rancangan Parkir Futuristik.

Zaman, semakin lama semakin canggih. dizaman serba teknologi seperti ini kita manusia dimudahkan dengan alat-alat canggih, berbagai mesin dan alat mungkin seperti yang kita tahu sudah sangat banyak tercipta. namun, izinkanlah saya, penulis, menumpahkan rancangan yang ada dalam fikiran saya dalam Mesin Parkir di masa depan dengan memasukkan AI (Artificial Intelligence).

Begini Konsep Mesin yang saya buat       ;
Tampilan awal adalah Mesin Scan Parkir tersebut. Sama seperti mesin parkir biasanya, mesin akan membaca scan ketika motor/mobil berhenti tepat didepan mesin tersebut. Namun, pada mesin saat ini pengguna kendaraan hanya menekan tombol yang biasanya berwarna hijau untuk kemudian karcis parkir keluar.
Ada yang berbeda dengan rancangan yang saya buat, meskipun pengguna motor tetap mendapat karcis parkir. Scan yang dibaca oleh mesin, pengguna akan dialihkan ketampilan yang telah didesain oleh program, tampilan berupa lapangan parkir yang telah tersedia, kemudian pengguna kendaraan bisa memilih tempat yang masih kosong yang tertera di layar mesin. Setelah memilih tempat, palang parkir akan terbuka dan pengguna masuk kedalam lapangan parkir. Setelah pengguna sampai dilapangan parkir, pengguna kendaraan akan melihat lampu sensor (led) berwarna merah dengan keterangan plat nomor kendaraan pengguna parkir yang bersangkutan. Jadi, tidak ada yang bisa parkir jika plat nomor kendaraan tidak sesuai. Jika pengguna kendaraan sudah keluar, sensor akan mati dengan sendirinya.
Untuk keluar parkir, masih tidak ada yang berbeda dengan mesin parkir biasanya. Untuk rancangan selanjutnya masih dalam tahap.

Kelebihan Rancangan     :
  1. Terciptanya lapangan parkir yang rapi tersusun.
  2. Tidak ada kendaraan yang parkir sembarangan
  3. Mengurangi resiko pencurian
  4. Membantu pengguna kendaraan yang parkir jika lupa memarkirkan kendaraannya.

Kekurangan Rancangan :
  1. Kendaraan harus satu-persatu masuk.
  2. Mungkin, disaat tempat ramai akan terjadi pengantrian pengguna parkir.

 Tampilan yang terjadi pada lapangan parkir.

Tampilan yang terjadi pada lapangan parkir ketika pengguna kendaraan telah memilih tempat parkir pada layar.
Tampilan yang terjadi pada lapangan parkir ketika pengguna kendaraan telah masuk kedalam tempat parkir yang dipilih pada layar.


Sekian cerita yang saya tumpahkan tentang Rancangan Mesin Parkir Futuristik. Left your comment! Saya butuh masukkan, lho. TerimakasihJ

Selasa, 19 April 2016

#PetGame - Game dan Konsep AI-nya!

Konsep Pembuatan Script Game
Skenario
Skenario (scenario) dalam beberapa arti bisa didapatkan definisinya. Dalam dunia perfilman, Skenario adalah rencana lakon sandiwara atau film berupa adegan demi adegan yang tertulis secara terperinci.
Pengertian Umum; Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Pengertian Khusus; Skenario adalah naskah cerita yang ditulis dengan istilah-istilah kamera yang digunakan sebagai panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film, Sinema Elektronik/Sinetron, Drama)
Menurut saya, definisi Skenario sama halnya seperti pengertian konsep; dalam game adalah Alur cerita/penjelasan lengkap/menceritakan dalam bentuk kalimat sebuah game yang akan dibuat, dimulai dari awal permainan hingga permainan itu berakhir, tugas masing-masing objek juga dijelaskan dalam Skenario tersebut agar user dapat mengerti alur cerita dari permainan yang akan dimainkan. Skenario berguna untuk mengilustrasikan interaksi antara objek (konsep Object Oriented) dalam Game.


Script
Script (Inggris) arti kata dalam bahasa Indonesianya adalah Naskah. Adapun dalam ilmu Informatika terdapat JavaScript; adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi dan dinamis.
Script dapat digunakan untuk mengotomatisasi proses pada komputer lokal atau untuk menghasilkan halaman Web. Misalnya, script DOS dan VB Script dapat digunakan untuk menjalankan proses pada mesin Windows, sementara skrip AppleScript dapat mengotomatisasi tugas-tugas pada komputer Macintosh. ASP, JSP, dan PHP script sering dijalankan pada server Web untuk menghasilkan konten halaman Web dinamis.
Script file biasanya hanya teks dokumen yang berisi instruksi tertulis dalam bahasa scripting tertentu. Ini berarti sebagian besar script dapat dibuka dan diedit menggunakan program Text Editor semisal “Notepad”. Namun, ketika dibuka oleh mesin scripting yang tepat, perintah dalam script dapat dijalankan. VB (Visual Basic) script, misalnya, akan dijalankan ketika diklik ganda.
Pengertian yang harus diluruskan disini adalah , Script bukan sebuah program karena program adalah sesuatu yang berdiri sendiri (stand alone), bisa dicompile dan dijadikan exe. Sedangkan script hanya berfungsi mengikuti aplikasi yang membawanya, misal, UNITY. Jadi Script UNITY tidak dapat dijalankan pada aplikasi selain UNITY.
Adapun penjelasan Script yang berbeda lagi dari segi pandang orang awam, Script adalah kode yang dapat dipasang pada script editor untuk menambahkan fitur-fitur yang kamu inginkan pada aplikasi yang ingin dibuat.

Jadi, dapat disimpulkan definisi Script adalah naskah atau sekumpulan perintah dalam bahasa komputer yang dapat dieksekusi oleh program atau scripting mesin tertentu. Dan kumpulan script yang dibuat tadi dapat dijalankan kemudian dapat dibuat menjadi aplikasi game.

Storyboard
Storyboard (papan cerita) adalah rangkaian sketsa gambar yang merepresentasikan alur sebuah cerita yang disusun berurutan sesuai dengan naskah/konsep/skenario yang telah dibuat, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.
Jadi, fungsi storyboard sama dengan skenario menjelaskan dan mendeskripsikan secara lengkap alur sebuah game yang dibuat sampai akhir, yang membedakan adalah skenario dibuat dalam bentuk kalimat, sedangkan storyboard dalam bentuk gambar.

Referensi         :



Konsep AI
Deskripsi Umum
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Sistem pakar atau expert system merupakan suatu cabang dari ilmu komputer yang berdasarkan kecerdasan buatan (artificial intelligence). Artificial intelligence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru suatu cara berpikir dan penalaran manusia.
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan syaraf tiruan dan robotika.

Decision Making
Teori Pengambilan Keputusan (Theory Of Decision Making)
            Sebuah langkah atau pilihan yang terdiri dari langkah-langkah tertentu. Biasanya terdiri dari beberapa pilihan dan hanya satu yang dipilih sebagai pilihan alternatif penyelesaian masalah tersebut yang dilakukan hanya satu kali saja. Pemecahan masalah atas kendala-kendala yang dihadapi organisasi yang seringkali bersifat kontradiktif (masalah maupun penyelesaiannya). Adapun memiliki tujuan pengambilan keputusan untuk pencapaian tujuan organisasi secara lancar, mudah dan efisien.

Decision Tree
            Secara singkat bahwa Decision Tree merupakan salah satu metode klasifikasi pada Text Mining. Klasifikasi adalah proses menemukan kumpulan pola atau fungsi-fungsi yang mendeskripsikan dan memisahkan kelas data satu dengan lainnya, untuk dapat digunakan untuk mempressiksi data yang belum memiliki kelas data tertentu (Jianwei Han, 2001).
Salah satu metode yang mengubah data menjadi pohon keputusan (decision tree) dan aturan-aturan keputusan (rule).

State Machines
Finite state machines (FSM) merupakan teknik pemodelan khusus untuk logika rangkaiansekuensial. Pemodelan ini sangat membantu dalam perancangan sistem terutama jenis tertentuyang tugasnya membentuk urutan yang jelas (misalnya pengendali digital). Kita memulai bab inidengan meninjau konsep-konsep fundamental yang berkaitan dengan FSM. Pada materi inidijelaskan teknik pengkodean yang sesuai VHDL, diikuti oleh contoh desain lengkap.
Contoh pengunaan finite state machine cukup banyak. Contoh yang gampang adalah demo aplikasi Animasi 2D dengan Direct3D. Di demo tersebut karakter spiderman dapat berjalan, memukul, menendang dan sebagainya. Berjalan, memukul dan menendang adalah beberapa state dimana spiderman dapat berada. State berjalan, memukul dan menendang di atas menghasilkan output berupa aksi yakni animasi berjalan, memukul dan animasi menendang.

Rule Base Systems
            Rule Based Systems diktakan sebagai sistem yang digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan.
            Sistem Berbasis Aturan (SBA – Rule Base Systems (RBS)) adalah sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate ru le (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, dalam hal cakupan pengetahuan.

Pathfinding
Pathfinfing dalam konteks games adalah cara menggerakkan pemain melalui suatu jalan terpendek tanpa menabrak rintangan. Penggunaan metode pathfinding paling sering adalah pada game real-time (berorientasi waktu nyata) dimana seorang pemain pada titik awal menentukan titik akhir/tujuan.
Pathfinding merupakan upaya untuk melakukan pencarian dalam hal ini memanfaatkan Artificial Intelligent (AI) atau robotic problem agaroptimal, salah satunya kita dapat menggunakan Algoritma A*. dalam paper yangditulis Massilo (2010) implementasi sebuah algoritma dalam pathfinding mungkin juga akan mengalami banyak masalah seperti ukutan ruang bermain (Map) yang mempengaruhi pembentukan tree atau graff, space complexity (memory) dan timecomplexity (waktu penyelesaian).

Waypoint
            Waypoint  merupakan koordinat yang mengidentifikasi titik dalam ruang fisik, berupa koordinat lintang dan bujur. Lokasi yang tersimpan di dalam GPS Anda adalah waypoints.
Waypoint adalah titik referensi dalam ruang fisik yang digunakan untuk tujuan navigasi. Waypoint merupakan koordinat yang mengidentifikasi titik dalam ruang fisik. Koordinat yang digunakan dapat bervariasi tergantung pada aplikasi. Untuk navigasi darat koordinat berupa bujur dan lintang, sedangkan untuk navigasi udara juga mencakup ketinggian. Waypoint biasanya digunakan untuk sistem navigasi pada  Global Positioning System (GPS) dan jenis-jenis tertentu dari radio navigasi. Waypoint  yang terletak di permukaan bumi biasanya didefinisikan dalam dua dimensi (misalnya, bujur dan lintang), sedangkan yang digunakan dalam atmosfer bumi atau di luar angkasa didefinisikan dalam setidaknya tiga dimensi atau empat jika waktu merupakan salah satu koordinat untuk beberapa titik yang berada di luar Bumi. Waypoint ini digunakan untuk membantu menentukan jalur routing yang tak terlihat untuk navigasi. Misalnya, artificial airways "highways in the sky" yang diciptakan khusus untuk keperluan navigasi udara dan hanya terdiri dari serangkaianwaypoint abstrak di langit dimana pilot menavigasi; airways ini dirancang untuk memudahkan kontrol lalu lintas udara dan routing lalu lintas antara lokasi pada saat bepergian. Waypoints abstrak semacam ini telah dibuat praktis dengan teknologi navigasi modern, seperti land-based radio beacons dan satelit berbasis GPS. (http://en.wikipedia.org/wiki/Waypoint)

Strategic AI
Strategic ai adalah ilmu yang mempelajari tentang pengembangan kecerdasan buatan secara bertahap, pengembangan dilakukan secara bertahap dari generasi ke kegenasi lalu dibandingkan hasil nya untuk memperolah catatan pengembangan ai.

Referensi         :

© Horas! For You.
Maira Gall